Render credits: Sailing Studios

SAPROMETE©

By LOOMOON | 2027
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1. Il punto di partenza

Chiara e Nicola, fondatori di Loomoon (ottobre 2025), mi hanno coinvolta per dare un’identità al loro primissimo prototipo di gioco, chiamato in corso d’opera Sapromete.

Cosa avevano. Un prototipo costruito per testare le meccaniche, con il minimo di grafica indispensabile per giocare. Avevano già lavorato molto sulle regole e organizzato alcuni playtest per valutarne il bilanciamento. Mancavano un’identità e un aspetto che lo rendessero riconoscibile.

Cosa volevano. Consapevoli della complessità del progetto, mi hanno contattata con una richiesta: vorremmo rendere il nostro gioco esteticamente attraente e organizzare visivamente le informazioni in modo che le azioni da compiere siano più fluide e comprensibili possibile.

Cosa ho fatto. Direzione creativa del progetto, identità visiva con logo, icone, layout di carte e segnalini, dadi, standee in cartone, tessere pavimentazione, packaging e regolamento. In un secondo momento mi sono occupata anche del materiale promozionale.

Un percorso condiviso.
Revisioni settimanali, playtest e continui aggiustamenti.
Il progetto è in corso da circa 9 mesi e si trova alla versione del prototipo 2.0, molti feedback sono arrivati direttamente da chi ha provato il gioco: li abbiamo raccolti, discussi e trasformati in modifiche concrete.

Render credits: Sailing Studios

2. Riconoscibilità

Un'umanità a due facce

L’idea iniziale di Chiara e Nicola era quella di creare un gioco dall’estetica solarpunk. Ma il solarpunk classico, luminoso e ottimista, stonava con ciò che si fa davvero in Sapromete: combattere, estrarre risorse, sfruttare un pianeta.

Ne abbiamo parlato e, invece di forzare il progetto dentro una realtà che non gli apparteneva, abbiamo accettato questa contraddizione. È diventata uno dei tratti narrativi distintivi di Sapromete. Il mondo di Sapromete è così diventato un solarpunk distopico.

Siamo nell’8000 d.C. L’umanità si è espansa ovunque e il Consiglio dell’Umanità manda i Capitani della Spedizione a estrarre risorse da pianeti in rovina, per alimentare progresso e terraformazione. È un futuro senza dolore e senza povertà, ma costruito sulla conquista e il predominio.

La moodboard è partita dal concetto di luce: architetture bianche e ultratecnologiche, efficienza energetica, superfici pulite. Da lì ho portato l’atmosfera verso qualcosa di minimale, quasi asettico e rarefatto, con un senso di solitudine.

Il tema che è emerso è il contrasto tra l’ordine imposto dagli esseri umani e il caos che sale dalle profondità del pianeta, da cui emergono insetti mostruosi.

Quella dualità è diventata anche un sistema visivo. Ciò che riguarda gli umani, come le plance, è bianco e luminoso. Le creature del sottosuolo sono associate al buio e all’oscurità. Chi gioca può capire da che parte sta un elemento ancora prima di leggerlo.

Sapromete moodboard & logo design - direzione artistica - concept art
Moodboard e ispirazioni + Logo Design di Sapromete

Un logo che può cambiare pianeta

Volevo costruire un logo dall'anima sci-fi, che racchiudesse due elementi fondanti di Sapromete: l'aspetto minerario, perché il gioco ruota attorno all'estrazione, e quello prezioso e luminoso, che richiama il nucleo del pianeta da scavare.

Al centro del logo c'è una pietra color verde acqua. Il colore, insieme alla texture, permette di aprire la strada a possibili evoluzioni: un'espansione ambientata su un altro pianeta.

La O contiene un simbolo creato ad hoc, pensato come pittogramma distintivo e utilizzabile anche singolarmente.

All’interno del gioco ricompare come icona di successo e nelle illustrazioni come elemento ricorrente delle

Il logo esiste in più versioni: illustrata, flat (per le applicazioni vettoriali di grande formato o per la stampa a una o due tinte), orizzontale e verticale. Quest’ultima nasce anche dall’esigenza di adattarsi a chi è abituato a posizionare il gioco in verticale.

3. User Experience, usabilità, inclusività

Ho affrontato il progetto portando il mio background in UI/UX Design nel mondo delle interfacce fisiche. Il principio è rimasto lo stesso: ogni elemento deve aiutare chi gioca a capire cosa può fare, cosa sta succedendo e cosa succederà dopo.

Le soluzioni sono nate sullo schermo, ma sono state poi adattate e migliorate attraverso i playtest e i feedback di chi ha provato il gioco.

1. Le tessere pavimentazione color-blind friendly 
Ogni tessera contiene diverse informazioni: il valore da superare per “romperla”, il retro che mostra cosa si trova al di sotto della superficie, il colore che indica lo strato e una texture che identifica il materiale (regolite, humolite o nuxite), ognuno associato a una risorsa che è possibile estrarre.

Durante i playtest è emerso che capire la risorsa correlata ad una data texture comportava un passaggio aggiuntivo. Con Chiara e Nicola abbiamo quindi deciso di inserire direttamente sulla tessera anche l’icona della risorsa, pur mantenendo la texture caratteristica.

Le gradazioni di colore delle tessere sono stati scelti in modo che, anche in caso di daltonismo, fossero differenziate.

2. Gli sblocchi di livello sulla plancia giocatore
Salendo di livello, i 4 personaggi principali sbloccano nuove abilità. La sfida era rendere comprensibile che ciò che viene sbloccato passando dal livello 1 al 2 rimane attivo anche dal 2 al 3.

Ho preso in prestito un linguaggio dai videogiochi: un lucchetto indica ciò che è ancora bloccato, mentre l’abilità viene mostrata a bassa opacità. Quando viene sbloccata, diventa completamente visibile, e quindi si attiva.

3. Un unico tabellone
Dopo una prima versione con 3 tabelloni separati abbiamo deciso di riassemblare tutte le informazioni di gioco in un unico tabellone. Pur essendo grande, è progettato per stare su un tavolo di dimensioni classiche. Oltre a semplificare la gestione della partita e il setup, questa scelta ha permesso di contenere anche i costi di produzione.

Inoltre  bisogna progettare tenendo conto anche di ciò che sul tabellone non c’è: gli scarti, le carte non ancora entrate in gioco, le risorse e tutti quegli elementi che hanno comunque bisogno di uno spazio fisico.

4. Graphic e visual design

Un gioco così complesso è costituito da molti pezzi. Elementi che devono essere comprensibili singolarmente e che allo stesso tempo devono coinvivere all’interno dello stesso sistema visivo coerente.

  • 1 tabellone, 4 plance giocatore, 4 schede mostro
  • il regolamento
  • 159 carte tra Personaggio, Utensile, Obiettivo, Pericolo e Azione Mostro
  • 280 segnalini tra Risorsa, Azione e Classe
  • 39 tessere pavimentazione
  • 18 dadi azione
  • 18 pedine mostro
  • 4 pedine giocatore
  • 16 cubi segnaposto
  • segnalini e indicatori di Minaccia e di primo giocatore
  • packaging

In tutto, oltre 550 componenti.

Dal file alla stampa

La produzione ha richiesto un lavoro specifico sui file. In Illustrator ho realizzato logo, tabellone, packaging, segnalini e standee. In InDesign carte, plance e regolamento. In Photoshop le tessere pavimentazione, i token e parte della copertina e delle plance. Con Acrobat ho preparato i file per la stampa, lavorando in accordo con lo stampatore su margini, abbondanze e specifiche di produzione.

5. Credits

Edizione: Loomoon

Game Design: Nicola di Chiara

Illustrazioni: Beatrice Ravazzini [pionieri, capitani della spedizione, utensili, mostri, pianeta, accampamento]

Traduzione/localizzazione: Matteo Bellini

Mock Up/ animazioni 3D: Sailing Studios

Dal prima al dopo

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